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Home Sviluppo WEB Second Life consulting

SECOND LIFE CONSULTING

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Second Life www.secondlife.com è un mondo tridimensionale creato, immaginato e sviluppato dai residenti. Attualmente oltre 4milioni di persone si incontrano, lavorano ed esplorano questo mondo virtuale.

Second Life non è un gioco, è una piattaforma in cui ogni utente sceglie la propria attività, sia essa lavorare, conoscere persone, costruire o sperimentare.
La realtà virtuale crea contatti veri e vere opportunità di business.

Second Life offre alle aziende la possibilità di incontrare in una realtà immersiva, coinvolgente, personale i propri interlocutori, consente di farsi conoscere ad un pubblico di utenti tecnologicamente evoluto. E’ un media completamente nuovo in cui i first movers godono il vantaggio di un grande ritorno sui media tradizionali e di una posizione riconoscibile sulla griglia di SL. Molte grandi aziende hanno già scelto di essere presenti su SL: Daimler, IBM, Adidas, Nissan, Gabetti e tantissime altre.

Creare una presenza su SL significa realizzare un ambiente 3d fortemente caratterizzato dal proprio brand, in uno spazio il cui unico limite è la fantasia di chi lo crea.

PROGETTI REALIZZATI

IWBank Island

BluminiPower product showcase

Con ZELCONSULTING

Marzo 2007 Martin Gourmet
Negozio Sapori d’Italia, un negozio in Venice Islands, aperto a tutti, uno spazio in cui gustare alcuni prodotti selezionati della gastronomia Italiana. Nel negozio è presente parte del catalogo dell’azienda, sono state realizzate le animazioni “culinarie” e riprodotti alcuni prodotti, venduti o regalati virtualmente (formaggi, vini, prosciutti). Nella giornata-evento di presentazione il titolare ha seguito i visitatori e fissato alcuni appuntamenti reali.

Marzo 2007 Lentati & Partners, agenzia di fundraising e comunicazione per il sociale
Negozio di rappresentanza in Venice Island e uffici nella mainland. Lentati & Partners presenta il proprio portfolio, la propria mission, i propri valori attraverso slides dimostrative, cartelloni e visite guidate. E’ possibile prenotare su appuntamento una visita guidata su SL, con focus su SL per le organizzazioni no-profit.
http://slurl.com/secondlife/Jeju/89/110/110

I NOSTRI SERVIZI PER SECOND LIFE
consulenza completa per Second Life, realizzazione di uffici ed eventi, tutoring, realizzazione di campagne di comunicazione su SL, realizzazioni tecniche (animazioni, modellazione di ambienti, scripting).
Il nostro unico limite è la nostra fantasia.

Contatti:


Valerio Locatelli

www.basement.it
e-mail: This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it
MSN: This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it
Tel: 02-36507835
Cell: 333-4282093
Second Life: Valerka Pfohl

 

 


CHI SIAMO
Zadro & Locatelli nasce dall’incontro in Second Life di due professionisti del web, della progettazione-web e del web- marketing. Due percorsi professionali (bidimensionali) distinti che hanno trovato la loro perfetta complementarietà (tridimensionale) nel mondo 3d di SL. Efficienza, esperienza e capacità di focalizzarsi su ogni progetto, rendendolo proprio e condividendo con il cliente gli obiettivi e i risultati.

 
Corporate Second Life
Indagine sulla presenza delle aziende su Second Life.
  • The Disaster Zone Project in Second Life


    Second Life negli anni del suo massimo boom è stata sotto i riflettori spesso per ragioni spesso sostanzialmente scandalistiche che solo superficialmente erano in grado di rappresentarne l'essenza.
    Negli ultimi tempi in Second Life i residenti si stanno dedicando molto di più in progetti di portata sociale ed educativa.
    A questo proposito va segnalato il progetto del Catastrophic Planning and Management Institute(http://www.CP-MI.org).
    Il Catastrophic Planning and Management Institute è una organizzazione dotata di personale specializzato professionale e di un organo consultivo che include esperti con esperienza diretta sul campo, partner del Governo Federale americano in molteplici iniziative.
    Col supporto di Linden Labs,il CPMI ha intrapreso un progetto innovativo in Second Life intitolato DZ THE DISASTER ZONE IN SECOND LIFE (http://slurl.com/secondlife/Paradox%20Cove/111/147/25).
    Dall'uragano Katrina in New Orleans al terremoto dell'Abruzzo ai tifoni delle Filippine così tante catastrofi hanno interessato praticamente ogni angolo del mondo:senza dubbio una maggiore consapevolezza e preparazione da parte delle popolazioni permetterebbe di fronteggiare queste situazioni in modo da renderle meno catastrofiche.
    Pertanto il CPMI ha deciso di utilizzare le notevoli possibilità che offre la piattaforma virtuale di Second Life in termini di interazione e condivisione delle informazioni.
    Tale progetto includerà 14 isole che collaboreranno insieme allo scopo di fare partire questo programma di ampia portata, creando inworld uno spazio in grado di fornire alle persone ogni sorta di addestramento e formazione allo scopo di fare fronte a disastri di varia natura.
    Naturalmente alla attività per così dire didattica si affiancherà una parte puramente ricreativa e ludica, che verrà succedersi sul palco una serie di eventi artistici e musicali rigorosamente live.
  • Second Life economy tops $1 billion


    Un miliardo di ore "giocate" e un miliardo di dollari transati tra residenti. Questo è quello che ci dicono i Linden Lab e quello che riportano diversi blog e siti di business. Ah, benchè non sia un Linden, sono contento. Vuol dire che è una economia che si sostiene, un nano di fronte ai giganti dei social media, ma a differenza di altri questo ha una economia interna, si sta rilevando un marketplace che convince. Questa parola non vi dice nulla? Ma proprio nulla? Beh cambiate media.
    Ps. Avete notato come lo spam dei markettari su twitter è in continuo aumento? Dopo la gnocca ora arrivano le banche.
  • Possiamo identificare dei cicli vita per le tecnologie sociali?


    Possiamo identificare dei cicli vita per le tecnologie sociali?
    A me sembra di si. Anche se la cosa non è facile.
    Il mese scorso fa ho introdotto il tema del tempo , indicando come le tecnologie non sono così immediate e veloci come sembrano ad una prima sensazione, e che queste a somiglianza delle forme di vita pioniere hanno necessità minime per attecchire ma una grande necessità di tempo per svilupparsi, dato il loro particolare ciclo di vita che vede periodi di stasi più o meno lunghi alternarsi a rapidi momenti di sviluppo soprattuto in concomitanza dell'aggegarsi di specie diverse, chiamati Biogruppi.
    I biogruppi sono un particolare tipo di nucleo di rigenerazione: si tratta di aggregazioni costituite da alcune specie di alberi e cespugli di età diversa; di regola, uno degli alberi è più vecchio degli altri e si trova al centro di questa aggregazione, superando per altezza gli altri componenti e assumendo un ruolo di promotore.
    Proprio quest'ultima particolarità, sembra adatta alla descrizione di come si muovono gli organismi comunicativi nel tempo, per aggregazioni e per ruolo promotore. Questo mi ha fatto fare una ulteriore riflessione da cui eccoci di nuovo a parlare di tempo, come allora senza nessuna pretesa di scientificità ( sicuramente ci avranno già pensato e si saranno scritti fiumi di parole) ma sulla base di una euristica, portando l'esperienza vissuta in Second Life.

    Mi piacerebbe qui continuare a parlare di quelli che sono gli elementi di successo in termini biologici, ovvero di sopravvivenza, di un organismo comunicativo definizione sotto la quale raccolgo ogni medium ( un mezzo di comunicazione attraverso cui è possibile diffondere un messaggio, secondo le caratteristiche proprie del mezzo ) sociale possibile, dalla singola pagina web alla piattaforma tecnologica.


    penso a questi come gli elementi che la determinano

    Nicchia
    é l'ambito in cui si deve diffondere e vivere l'organismo, in questo caso propongo che la nicchia sia da considerarsi la comunità di riferimento dell'organismo.
    In particolare Second Life, ma per estensione direi TUTTE le comunità di pratiche hanno il loro baricentro sull'AGIRE (play) rispetto al GIOCARE ( game) inteso come Diegesi narrativa.

    Lasciando alla narrazione solo un tenue canovaccio, ( Second Life è una sorta di teatro dell'arte digitale); sostituendo alla diegesi l'Autopoiesi, ovvero un sistema che ridefinisce continuamente se stesso ed al proprio interno si sostiene e si riproduce, i gruppi di Second Life rispecchiano quello che credo sia una caratteristica di tutti i gruppi, quello del'impossibilità di essere eterodiretti, normati, "targettizati" , perchè si generano e si sviluppano nell'atto dell'azione creativa.

    I residenti sono un vero paradigma delle dinamiche sociali e culturali e come tali devono essere partecipati, condivisi dal loro interno, convinti da una azione continua e prossima ai partecipanti. Mica son scimmiette. Mica sono Fanclub. termine orrendo (ovviamente) adottato da Facebook, che è tutto tranne che sociale.
    Starci dentro significa partecipare, significa sentire "di pancia" quello che ci sta dentro, comporta impegno, comporta tatto, rispetto. E tempo.

    Tastmaker
    Sono i faciilitatori e i diffusori. Tastemaker è qualcosa di più dello Stakeholder, perchè il suo interesse non è legato ad una economia direttamente derivata da un soggeto promotore azienda o progetto, ma a un modus operandi che è wiki. non è contrattuale. è in condivisione. Questo non vuol dire prescindere da una relazione economica, solo che questa si può (si deve) declinare in un doppio mercato, che vede ad un valore economico parificarsi un controvalore, in un rapporto 1:1 nella moneta tipica del 2.0: la reputazione.
    Questo permette una relazione di partecipazione indiretta, basata sul reciproco scambio di moneta-reputazione.
    Tastemaker inoltre non è solo un amplificatore, ma in sintonia con il suo ruolo esprime un gusto, kantianamente facoltà basata sul sentimento dell'uomo, che gli consente di costruire il giudizio (estetico).
    Dunque è anche un critico, non un recettore passivo. La notizia non passerà se non "gustata", e dovrà essere buona. Comporta impegno, comporta tatto, rispetto. E tempo.

    Meme
    Senza scomodare qui una descrizione della teoria memica, è l'idea propellente. Qui c'è poco da dire, non si tratta di contenuti accattivanti, di buona redazione / confezione, qui siamo nell'ambito di quello che l'ingaggio propone. L’ingaggio deve essere la parte più visibile nella prima fase del progetto, deve essere portata a conoscenza degli utenti capillarmente, attraverso l’esposizione delle regole piuttosto che incontri personali o in gruppo.
    L’ingaggio è mediato da forme di comunicazioni diverse, informali, virali .
    L'ingaggio è ciò che fornisce la motivazione alla partecipazione e alla condivisione. Comporta impegno, comporta tatto, rispetto. E tempo.

    Tempo
    Ed eccoci qua, ritornati alla fine a cercare di dare un valore all'ultimo e determinante valore, che mette a fattore tutti gli altri. Ci chiediamo: ma come possiamo determinare quanto tempo ci metterà a crescere - vivere finire , insomma verificarne lo sviluppo al fine di valutarne il grado di fitness (idoneità) nell'ambiente in cui si deve insediare?
    Credo che il tempo del ciclo di vita è in misura delle capacità del meme di diffondersi in relazione al numero e all'efficienza dei tastemaker e all'estensione della nicchia.
    Bella li. Chi mette dei numeri ( se si può) a questa formuletta ci riuscirà e farà bingo. Altro che SEO...














    Image: 'Happy New Year'
    www.flickr.com/photos/73645804@N00/2102790208

    Image: 'shifted time'
    www.flickr.com/photos/53611153@N00/515431862

    Image: 'células de tiempo / time cells'
    www.flickr.com/photos/80465909@N00/2829021471

  • UKD Project inaugura il nuovo Astral Dreams sabato 19 settembre @1:30 pm slt in Second Life



    UKD Project è una RL band fondata nel 2006 che ha deciso di sperimentare nuove forme espresssive in SL.
    Per gli UKD la cosa più importante è far divertire i loro fans durante i loro shows che creano sempre una splendida atmosfera...
    Nei loro concerti suonano canzoni originali composte da loro stessi intrecciandole a covers famose: ed il loro genere musicale spazia dal pop al soul al rock, in un mix allegro ed espolsivo.
    UKD Project è diventato anche una splendida realtà nel mondo virtuale di Second Life, dove si esibiscono con successo da oltre due anni e mezzo dinanzi ad una platea davvero internazionale.

    I membri della band sono:
    Rola Hykova:la potente voce solista, che ha risentito della influenza di cantanti quali
    Whitney Houston, Celine Dion, Cher etc.
    Nei suoi concerti affascina i suoi fans con la sua voce calda e potente.
    Anto Cale:tasterista e pianista, ha iniziato a fare musica nel1976. Anto compone musica elettronica col computer &multimedia.
    Franko Philbin:percussionista ha una lunga esperienza come musicista RL
    Il primo album "Beyond two worlds" è entrato immediatamente negli spiriti delle persone venduto in ogni parte del mondo.
    La band ha appena pubblicato il secondo album "The moon and the water" che include canzoni deliziose ed orecchiabili quali : "Treasure", "Bring me to Second Life", "Uncomparable lies" e molte altre.
    LINKS:

    Official website:

    http://ukdproject.com

    "The Moon and the Water"

    http://ukdproject.com/joomla/content/view/149/276/lang,en/

    "Beyond Two Worlds"

    http://ukdproject.com/joomla/content/view/148/275/lang,en/
  • Follow-up Mixed Reality Performance: una serata in Sirikata
    Un sabato e domenica intensi, il week-end passato. Mixed Reality Performance: una serata in Sirikata è stato un appuntamento ricco ed entusiasmante.

    Chi era lì presente con noi in Aula De Carli, al Politecnico di Milano Bovisa, ha vissuto un'esperienza veramente cross-media. Il pianoforte di Chryssie Nanou in sala, Jeffrey T. Shnapp e Henrik Bennetsen, fisicamente a Milano, ma attivi tramite i loro avatar nel mondo immersivo di Sirikata, le note degli artisti che suonavano live al di là dell'Atlantico - da Stanford e Missoula - magicamente sincronizzati con il pianoforte della Nanou e con i pianoforti meccanici collocati a Stanford (ma controllati da Milano), hanno dato vita ad uno spettacolo unico nel suo genere.
    La stessa esperienza l'hanno vissuta gli avatar da Second Life, e gli utenti del web che via streaming video e dai cellulari hanno potuto vedere le immagini del concerto in rete, in tempo reale, avvertiti da un twitter di Samaya Silberman di 2lifecast, che ha seguito e disseminato nel web passo a passo tutte le serate.

    Conoscendo i problemi di latenza e sincronizzazione in rete che un'impresa del genere comporta, l'incastellatura di software e di protocolli per lo streaming, solo per questo c'è da rimanerne stupefatti. Ma non è solo questione di hype, non è solo tecnologia che abbaglia e che fa clamore.
    Mixed Reality Performance: una serata in Sirikata è un esperimento, un processo costruito sulla sapienza e sull'intelligenza connettiva di tutti quelli che vi hanno partecipato, pubblico, artisti, noi di 2lifecast, avatar, laptop, mixer, server, fibra ottica: senza tutto questo, persone e macchine, Mixed Reality Performance non sarebbe esistito.

    Peccato non esserci stati.

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